Principi di UX Design

UX Design, cos’è? Cercherò di spiegarvelo in quest’articolo, ma prima bisogna fare un’introduzione sul significato del termine design.

Secondo Haskett J. “Il design ha così tanti livelli di significato che è di per sé fonte di confusione”. 

Mentre secondo Andrea Branzi il design è un fenomeno di massa, ma “L’uso dell’espressione ‘massa’ non ha una connotazione negativa, ma punta verso un nuovo tipo di attività sociale intrapresa da un numero sempre crescente di attori, impegnati a disegnare strategie di innovazione e scenari futuri che vadano ben oltre il prodotto.

Si può così affermare che l’era dei maestri del design, la cui produzione ruotava attorno a singoli oggetti (spesso veri e propri capolavori), è giunta al termine ed è iniziata una nuova era, quella in cui il design è una delle leve principali dell’economia sociale .”

Definizione di design

“il design riguarda gli affari, riguarda le persone. Riguarda la tecnologia. Oggi riguarda anche la tecnologia digitale, che tocca molte persone. E ora riguarda molte persone diverse da te poiché tocca milioni di persone. Perché oggi coinvolge così tante persone progettare in modo responsabile.”

– Jhon Maeda

Il design è una disciplina che evolve in relazione al contesto storico, tecnologico e culturale.

david laituri in the industrial design reference + specification book, rockport (2013)
david laituri in the industrial design reference + specification book, rockport (2013)

In una visione al quanto sintetica possiamo affermare che vi sono:

  • Il design classico: “c’è un modo giusto per creare ciò che è perfetto, realizzato e completo”
  • Il design thinking: “perché l’esecuzione ha superato l’innovazione e l’esperienza è importante”
  • La computational design: “progettare su larga scala per miliardi di singole persone e in tempo reale”

Cos’è invece l’Esperienza Utente

“L’esperienza utente è… tutto.”

– Don Norman

L’ISO 9241-210 definisce l’esperienza d’uso come “le percezioni e le reazioni di un utente che derivano dall’uso o dall’aspettativa d’uso di un prodotto, sistema o servizio”.

Ma se vogliamo una definizione più completa ed esaustiva di UX allora, citando Kuniavsky:

“La UX comprende la totalità delle percezioni dell’utente finale nel momento in cui interagisce con un prodotto o un servizio. Queste percezioni includono efficacia, efficienza, coinvolgimento emotivo e qualità nella relazione con l’artefatto.”

Già nel 1937, László Moholy-Nagy di Bauhaus parlava di esperienza utente intesa come ‘human-centered design’ e ha affermato che “Il design che parte dall’osservazione dell’uomo non è una novità.”

Human-centered Design

Quindi quando si parla di Design dell’esperienza utente (UX Design) stiamo mettendo al centro l’utente, al fine di migliorare la sua esperienza a 360º. L’utente non è per forza il cliente/consumatore, ma anche il dipendente, l’azienda appaltatrice o il collaboratore che deve interfacciassi con una piattaforma intranet.

human-centerred-design
a proposito di human-centered design, vi é il sito di the uncomfortable che, con il suo progetto, dà una rappresentazione dispotica di questo concetto.

“Un buon design, quando è fatto bene, diventa invisibile. È solo quando è fatto male che ce ne accorgiamo.“

– Jared P.

Norman, nel suo libro The Design of Everyday Things, definisce l’Human-Centered Design come un’impostazione che parte dai bisogni, capacità e comportamenti umani, adattando poi la progettazione a quei bisogni, quelle capacità e quei comportamenti.

Quindi é importante avere una buona conoscenza dei bisogni degli utenti e dei bisogni che il progetto intende soddisfare.

I principi dell’HCD di Norman

Affordance (convenienza)

La relazione fra le priorità dell’oggetto e la capacità dell’agente di determinare in che modo l’oggetto potrebbe essere usato. La presenza di un’affordance dipende congiuntamente dalle qualità dell’oggetto o dalle abilità dell’agente che vi interagisce.

Significante

Se le affordance determinano quali azioni sono possibili, i significanti comunicano dove l’azione va eseguita. Le idee profonde sono sempre ovvie, una volta comprese.

Mapping

La relazione fra un comando e i suoi risultati é più facile da capire ogni volta che esiste un buon mapping fra i comandi, le azioni e il risultato voluto.

Feedback

Il feedback è essenziale, ma non quando interferisce con altre esigenze.

Il modello concettuale

Un modello concettuale è la spiegazione, di solito molto semplificata, di come funziona una cosa.

Lock-in

Obbliga a restare entro uno spazio circoscritto o impedisce di compiere un’azione finché non sono state completate le operazioni volute.

Lock-out

Impedisce l’ingresso in uno spazio pericoloso o impedisce che succeda qualcosa.

Cosa non è l’UX?

Whitney Hess, 10 most common misconceptions about user experience design, dice che:

  • Non è user interface design
  • Non è tecnologia
  • Non è solo usabilità
  • Non si occupa solo degli utenti finali (fa sia backend che front end)
  • Non è una scelta opzionale
  • Non è una singola disciplina

I benefici di una buona UX Design

Perché ultimamente si sente tanto parlare di UX Design? E quali sono i benefici che l’esperienza utente può portare a un’azienda?

Secondo Dave McClure, nelle sue metriche piratesche (AARRR), con l’UX Design possiamo:

  • Aumentare il pubblico di utenti (Acquisition)
  • Facilitare le conversioni degli utenti (Activation)
  • Favorire il ritorno degli utenti (Retention)
  • Capitalizzare i profitti del servizio (Revenue)
  • Incentivare la condivisione del servizio (Referral)

L’UX Design coinvolge tre fattori principali

 

la tecnologia, le necessità dell’utente e gli obiettivi di business
la tecnologia, le necessità dell’utente e gli obiettivi di business

Le colonne portanti di una buona UX Design

Utilità 

Il prodotto fornisce contenuti utili e risolve i problemi degli utenti. Le parti giuste devono essere visibili e devono trasmettere il messaggio giusto.

Usabilità 

Il prodotto è conveniente, chiaro, logico e semplice da usare.

Steve Krug da una più che esaustiva definizione del termine usabilità nel suo libro Don’t Make Me Think:

“quando una persona […] può capire come si usa una determinata cosa per raggiungere uno scopo senza dover risolvere più problemi di quanto valga la pena” 

Cosa pensa l’utente, secondo Steve Krug:

  • Non costringermi a pensare
    • Nom faccio scelte ottimali, ma soddisfacenti
    • Non cerco di capire come funziona, ma di cavarmela
  • Non importa quante volte devo cliccare, purché ogni click sia frutto di una scelta semplice e non ambigua
  • Liberatevi della metà delle parole in ogni pagina e poi liberatevi della metà di quelle che rimangono

È importante però sfatare un mito, ovvero l’utente medio NON esiste.

Accessibilità 

Il prodotto è adatto a diverse tipologie di utenti

“risolvi per uno, estendi a molti”

Jakob Nielsen, della Nielsen Norman Group, evidenzia che “la capacità del cervello umano non cambia da un anno all’altro e quindi le intuizioni che provengono dallo studio del comportamento umano hanno una durata molto lunga. Quello che era difficile per gli utenti vent’anni fa continua ad esserlo anche oggi.”.

Il decalogo di Jakob Nielsen:

  1. Visibilità dello stato del sistema
    Il sistema dovrebbe sempre tenere gli utenti informati su ciò che sta accadendo, attraverso un feedback appropriato entro un tempo ragionevole
  2. Corrispondenza tra sistema e mondo reale
    Il sistema dovrebbe parlare la lingua degli utenti, con parole, frasi e concetti familiari all’utente, piuttosto che termini orientati al sistema. Segui le conversazioni del mondo reale, facendo apparire le informazioni in un ordine naturale e logico.
  3. Controllo e libertà dell’utente
    Gli utenti spesso scelgono le funzioni del sistema per errore e avranno bisogno di una “uscita di emergenza” chiaramente contrassegnata per lasciare lo stato indesiderato senza dover passare attraverso un dialogo prolungato. Supporta annulla e ripeti.
  4. Coerenza e standard
    Gli utenti non dovrebbero chiedersi se parole, situazioni o azioni diverse significano la stessa cosa.
  5. Prevenzione degli errori
    Ancora meglio di un buon messaggio di errore è una progettazione attenta che impedisce il verificarsi di un problema in primo luogo. Eliminare le condizioni soggette a errore o controllarle e presentare agli utenti un’opzione di conferma prima che si impegnino nell’azione.
  6. Riconoscimento piuttosto che richiamo
    Riduci al minimo il carico di memoria dell’utente rendendo visibili oggetti, azioni e opzioni. L’utente non dovrebbe essere tenuto a ricordare le informazioni da una parte all’altra del dialogo. Le istruzioni per l’uso del sistema dovrebbero essere visibili o facilmente recuperabili quando appropriato.
  7. Flessibilità ed efficienza di utilizzo
    Gli acceleratori – non visti dall’utente inesperto – possono spesso accelerare l’interazione per l’utente esperto in modo tale che il sistema possa soddisfare sia utenti inesperti che esperti. Consenti agli utenti di personalizzare le azioni frequenti
  8. Estetica e design minimalista
    I dialoghi non dovrebbero contenere informazioni irrilevanti o raramente necessarie. Ogni unità in più se l’informazione in un dialogo compete con le unità di informazione rilevanti e diminuisce la loro visibilità relativa
  9. Aiuta gli utenti a riconoscere, diagnosticare e ripristinare gli errori
    I messaggi di errore dovrebbero essere espressi in un linguaggio semplice (senza codici), indicare con precisione il problema e suggerire in modo costruttivo una soluzione.
  10. Aiuto e documentazione
    Anche se è meglio se il sistema può essere utilizzato senza documentazione, potrebbe essere necessario fornire aiuto e documentazione. Qualsiasi informazione di questo tipo dovrebbe essere facile da eseguire e non essere troppo grande.Il lato oscuro dell‘usabilità 

Dobbiamo fare in modo che l’empatizzazione con certe disabilità sia al centro fin dall’inizio. L’accessibilità viene considerata molte volte alla compliance a molte regole, prima si sviluppa e poi si rende accessibile.

In contesti dove l’accessibilità è la chiave del prodotto o servizio, è necessario individuare i giusti ambasciatori per rappresentarli!

 

Desiderabilità

Il prodotto è attrattivo, mantiene gli utenti e crea un’esperienza positiva che li porta a ripeterla.

L’esperienza utente è influenzata dalla memoria che l’utente ha dell’esperienza

Il ricordo dell’esperienza è la chiave! Quindi l’esperienza è legata alla memoria.

  1. Il potere dello story telling sull’esperienza
  2. Il se che ricorda prevale sul se che vive l’esperienza

Chiusura cognitiva (NFCC): come esseri umani abbiamo bisogno di chiudere l’esperienza. Non posso rimanere in attesa ad esempio ad aspettare per ricevere il mio pacco senza avere un tracciamento dello stesso. Con il tracciamento l’esperienza d’acquisto in sé cognitivamente parlando è chiusa.

Libro consigliato:

https://www.amazon.it/Pensieri-lenti-veloci-Daniel-Kahneman-ebook/dp/B007ZXZGY0

Olistico: quando progettiamo qualcosa dobbiamo andare oltre agli aspetti funzionali del progetto o servizio. Comprenderne anche gli aspetti culturali e di opportunità che quel prodotto o servizio può offrire. 

Guardare e pensare a tutti gli aspetti non strumentali di un servizio o prodotti, ovvero l’estetica e tutto ciò che coinvolge i nostri sensi.

Usare tutti i what if: cosa succede se ho una disabilità momentanea, permanente o dettata dall’ambente.

Mappare e gestire tutti i picchi emotivi durante l’esperienza. Anche quelli marginali come le pagine 404.

Ad esempio, Figma intrattiene con la sua pagina 404:

https://www.figma.com/404/

L’UX Designer chi è?

“Lo UX designer è una persona che è capace di assumere il punto di vista dell’esperienza d’uso e di consumo del prodotto o del servizio che è chiamato a progettare.

Quindi è capace di interpretare le informazioni che trae dal comportamento degli utenti e dal contesto, di leggere i fenomeni e i trend, di combinarli con gli obiettivi di business del cliente, per ottenere esperienze che soddisfano e superino le aspettative delle persone.”

– F. Di Mari

Gli strumenti principali dell’UX Designer

Sono molteplici gli strumenti che un UX Designer utilizza per un’analisi e la progettazione di esperienze utente, come le interviste, le personas, la Customer Journey Map, User Story, Use Case, Sitemap, la User Flow, il Prototypying, Usability test e la Handoff & Specs. A questa pagina trovate un repository di risorse a cui attingere:

vai al repository

“la migliore architettura dell’informazione è invisibile”

– Jeff Pass

Conclusioni

Con quest’articolo sull’esperienza utente (UX Design) ho voluto condividere un’infarinatura generale sui suoi principi e concetti base.

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