Spark AR #3 – Progettare esperienze virtuali per il mondo reale

La progettazione di esperienze 3D è molto diversa dalla progettazione di esperienze 2D. Infatti, progettare per la realtà aumentata è simile a progettare per uno spazio reale e quindi capire come gli architetti progettano edifici o spazi pubblici è utile.

Progettare spazialmente

Le distanze sono fondamentali per la percezione delle persone su come possono interagire con gli oggetti in una scena AR. Durante la progettazione di scene e interazioni, pensa a come lo spazio e la distanza influenzano il modo in cui le persone interagiscono con gli oggetti e le altre persone nella scena. È importante notare che il livello di comfort può variare in base alle diverse culture.

Il comfort degli utenti nell’interazione con gli oggetti e con altre persone varia da uno spazio all’altro.

Suggerimenti per il successo

Il comfort negli spazi può essere suddiviso in quattro aree:

  • Lo spazio intimo (intimate space) è lo spazio più vicino alla telecamera dell’utente. Gli oggetti in questo spazio possono essere difficili da interagire a causa della loro stretta vicinanza e possono interferire con i controlli su schermo. È probabile che l’utente si scontri con gli oggetti qui, quindi dovrebbe essere evitato per il posizionamento.
  • Lo spazio personale (personal space) è uno spazio in cui gli utenti possono vedere chiaramente l’oggetto e possono anche interagire con esso con poche limitazioni. Gli oggetti al centro del focus di un’esperienza AR dovrebbero essere collocati in questa zona. Lo spazio è più comodo solo per l’utente e chiedere a un’altra persona di entrare in questo spazio causerà disagio.
  • Lo spazio sociale (social space) si trova in un’area in cui gli utenti si sentano a loro agio nell’esplorazione in quanto richiede pochi movimenti. Questo spazio è anche interpersonale: funziona bene per le esperienze AR con gli altri ed è il luogo in cui gli utenti si sentono a proprio agio nell’interagire con immagini/oggetti reali nel mondo.
  • Lo spazio pubblico (public space) è lo spazio più lontano dall’utente che è ancora visibile. L’interazione e la visualizzazione di oggetti in questo spazio è più limitata e pertanto gli elementi che esistono qui devono essere semplici, chiari e di facile comprensione.

Il campo di studio in cui sono definiti questi spazi è chiamato Proxemics.

Il comfort delle persone cambierà mentre si spostano tra gli spazi.
Ridimensionare le informazioni sulla scena man mano che l’utente si avvicina.
Imposta una distanza degli oggetti massima e minima nella tua esperienza.
La posizione di un dispositivo influisce sulla profondità rilevabile.
Approfitta della profondità dell’esperienza.

Crea un ambiente dinamico

Un’esperienza AR può essere iniziata in qualsiasi ambiente del mondo reale in qualsiasi momento. Ciò significa che come designer, abbiamo poca padronanza del contesto per l’esperienza. Ritengo che le esperienze AR meglio progettate prenderanno in considerazione, accoglieranno e abbracceranno persino l’ampiezza di possibili contesti.

Suggerimenti per il successo

Esistono numerosi fattori chiave nell’ambiente che influenzano le condizioni ottimali per AR:
La posizione di un utente può cambiare.
Potrebbero trovarsi in una posizione relativamente statica o in movimento, e vanno dal soggiorno di un utente a un autobus o una strada trafficata, ognuno dei quali ha le proprie considerazioni di sicurezza. Ad esempio, utilizzando l’accelerometro di un telefono, è possibile stabilire se una persona sta camminando, consentendoti di aggiungere un prompt che gli dice di cercare dal proprio telefono.
Illuminazione scarsa e superfici riflettenti.
Questi possono ostacolare la capacità della fotocamera di rilevare una superficie. Informare gli utenti quando si verifica e incoraggiali a spostarsi in uno spazio più illuminato o in una superficie strutturata.
Aiuta gli utenti a muoversi in sicurezza nel loro spazio.
Se ci si aspetta che le persone si muovano durante l’esperienza, ricordagli di fare spazio prima che di fare il movimento.
Le esperienze social condivise possono ridurre lo spazio disponibile per un utente.
È probabile che gli utenti siano nelle immediate vicinanze di altri che fanno parte dell’esperienza AR. Bisogna essere consapevoli che lo spazio a disposizione dell’utente per effettuare i movimenti necessari può essere ridotto.
La dimensione dell’area “giocabile” può variare enormemente.
Da un tavolo a un campo di calcio, fai sapere alle persone di quanto spazio potrebbero aver bisogno per l’esperienza AR, per aiutarli a interagire con il contenuto come previsto. Ad esempio, giocare un’esperienza di AR dinamica in uno spazio pubblico come un parco è fattibile, ma giocare lo stesso gioco su un vagone del treno affollato risulta problematico.

Progetta attraverso il campo visivo della videocamera

Il campo visivo è l’area osservabile che la telecamera può vedere e quindi la vista che un utente può vedere attraverso il proprio dispositivo. È più stretto del campo visivo che una persona ha dai propri occhi.

Suggerimenti per il successo

Le persone possono facilmente dimenticare dove hanno posizionato gli oggetti quando non sono più nel loro campo visivo.
Evitare di diffondere oggetti al di fuori del campo visivo al momento del lancio dell’esperienza.
Non aspettarti che gli utenti guardino dietro di loro.
Aiuta le persone a trovare oggetti persi o dimenticati.
Illustrazione di come funziona il concetto di campo visivo.

Aiuta gli utenti a essere consapevoli del loro ambiente reale

La maggior parte delle esperienze in AR richiede che le persone si muovano nel loro ambiente usando lo schermo del dispositivo per guidarle.

Suggerimenti per il successo

Fornire promemoria fermi ma amichevoli affinché gli utenti siano consapevoli del proprio ambiente. 
Ricorda che l’utente si concentrerà principalmente su ciò che sta accadendo sullo schermo piuttosto che nel mondo reale, e si sposteranno nel loro spazio più di quanto farebbero in un’esperienza non-AR.

Presenta le informazioni giuste al momento giusto

Una caratteristica interessante di AR è che i contenuti possono cambiare ed essere interattivi in tempo reale. Possiamo sfruttare queste funzionalità nel modo in cui presentiamo informazioni agli utenti, siano esse istruzioni o narrativa.

Suggerimenti per il successo

Esplora utilizzando gli spunti contestuali taggati in un luogo o orario.
Ciò aiuterà gli utenti che potrebbero avere difficoltà e necessitare di ulteriore assistenza.
Facilita gli utenti nelle istruzioni.
Rompere le istruzioni in blocchi di morsi per evitare il sovraccarico cognitivo e presentare le informazioni solo quando un utente ha bisogno di agire su di essa (cioè evitare di mettere tutte le istruzioni all’inizio dell’esperienza).
Le tue istruzioni sono una guida.
Dimostrare e mostrare, piuttosto che raccontare.
Provate sia l’esperto che il principiante.
Consenti agli utenti di seguire rapidamente o saltare le istruzioni in base al livello di comfort e competenza.

Prova ad abbinare la scala di oggetti virtuali all’esperienza

Le persone spesso fanno fatica a distinguere tra ridimensionare un oggetto in 3D e spostarlo più lontano.

Suggerimenti per il successo

Prendi in considerazione l’impostazione di dimensioni minime e massime per tutti gli oggetti virtuali.
Questi valori dovrebbero essere relativi alla “dimensione” dell’esperienza prevista (ad esempio, da tavolo, dimensioni della stanza ecc.) E dovrebbero garantire che i controlli degli oggetti siano ancora utilizzabili, indipendentemente dalla posizione.
Mantieni gli oggetti utilizzabili man mano che si allontanano.
Man mano che un oggetto virtuale si allontana dallo spettatore e si allontana dalla scena, l’oggetto dovrebbe ridursi in dimensioni sullo schermo. Tuttavia, è importante che l’area di interazione (l’area target) non si riduca con l’oggetto poiché le persone devono ancora essere in grado di interagire con quell’oggetto usando le dita.
In genere, mantenere sempre le aree target a una larghezza minima delle dita.
Non è sempre chiaro agli utenti che gli oggetti si ridimensioneranno rispetto all’ambiente, e quindi quando gli oggetti si spostano indietro nella distanza lo percepiscono come ridimensionamento e non si muovono.

Usa segnali visivi per il feedback come base

L’AR è principalmente un’esperienza visiva, quindi la maggior parte dei feedback di base dovrebbe esistere in un formato visivo per impostazione predefinita. Tuttavia, il feedback visivo può anche essere integrato con altri tipi di feedback al fine di fornire un’esperienza più coinvolgente e coinvolgente, aumentando contemporaneamente l’accessibilità per tutti.

Le ombre possono aiutare a mettere a terra gli oggetti.

Illustra le istruzioni, anziché solo spiegarle nel testo.

Ciò è particolarmente utile se una persona deve eseguire un gesto o superare un errore.

Laddove i gesti sono meno familiari, è preferibile sia l’illustrazione che il testo.

È importante mostrare alle persone come gli oggetti virtuali si collegano al mondo reale.

Ad esempio, effetti come le ombre sotto un oggetto virtuale su un piano rilevato aiutano le persone a capire rapidamente dove atterrerà un oggetto se decidono di posizionarlo nella scena.

Considera altri modi per aggiungere ulteriori sensi (audio e tattili) alla loro esperienza.

Ciò migliorerà l’esperienza degli utenti vedenti e potenzialmente estenderà l’accessibilità dell’effetto agli utenti ipovedenti.

Usa un linguaggio chiaro e semplice

Poiché l’AR è ancora adottato dal mainstream, molti dei termini sono ancora definiti e la maggior parte degli utenti non avrà familiarità o interesse con gli aspetti tecnici dell’AR.

Suggerimenti per il successo

Utilizza un linguaggio semplice e diretto per garantire che gli utenti comprendano tutto il contenuto.

Usa i termini della tecnologia con parsimonia. Ad esempio, dire “superficie” anziché “piano” ed evitare di usare termini come “SLAM”.

Quando possibile, prova con utenti inesperti per assicurarti che la lingua sia di facile comprensione.

La fotocamera frontale AR funziona meglio quando è semplice

Il mondo aumentato può anche essere applicato ai volti, utilizzando le espressioni facciali e il movimento della testa. Esistono numerosi effetti AR di grande successo che utilizzano la fotocamera frontale e hanno risuonato nel contesto della condivisione sociale.

Suggerimenti per il successo

Usa un design semplice per gli effetti della fotocamera frontale.

L’effetto stesso dovrebbe comunicare cosa si può fare con esso.

Attenersi a gesti semplici e renderli ovvi.

Gli utenti potrebbero non avere esperienza con AR e inoltre non essere consapevoli del fatto che stanno entrando in un’esperienza con esso. Di conseguenza, dobbiamo assicurarci che i gesti siano intuitivi e che le interazioni tattili siano chiare.

Aiuta gli utenti a raccontare la propria storia, anziché determinarla per loro.

Ad esempio, utilizzare semplici effetti predefiniti per aiutare gli utenti a iniziare rapidamente ma consentire comunque ulteriori personalizzazioni.

Ricorda che la fotocamera frontale non è solo per uso individuale.

Può anche essere utilizzato in più situazioni sociali per aiutare più persone a far parte dell’esperienza AR.

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