Spark AR #2 – UI e controlli utente

La creazione dell’interfaccia utente e la definizione dei controlli utente per AR possono essere difficili. L’interfaccia utente deve funzionare sia per gli scenari 2D (elementi dell’interfaccia utente ancorati allo schermo) sia per gli ambienti 3D (elementi dell’interfaccia utente ancorati nel mondo reale). I controlli utente sono inoltre influenzati dalla maggiore complessità dei componenti 3D e 2D di un’esperienza e pertanto necessitano di ulteriore considerazione.

Progetta controlli e input pensando al comfort

Quando si progetta un’esperienza AR, è importante considerare l’ergonomia. I fattori umani (o l’ergonomia come viene indicato in Europa) è una branca della scienza che si concentra sulle capacità e sui limiti fisici umani, al fine di migliorare l’interazione delle persone con prodotti, sistemi e ambienti.

Suggerimenti per il successo

Se necessario, consentire agli utenti di riposare durante l’esperienza.

Se un’esperienza è fisicamente faticosa o scomoda, le persone possono disimpegnarsi o addirittura abbandonare l’esperienza, a meno che non sia esplicitamente progettata per essere stancante (ad esempio applicazioni di esercizio e fitness o giochi sociali ecc.).

I gesti a due mani dovrebbero essere usati con parsimonia.

Ad esempio, tenere un dispositivo mobile in una mano ed eseguire un gesto con l’altra mano può rapidamente diventare stancante.

Le persone possono avere difficoltà ad interagire con i controlli sullo schermo mentre si muovono.

Essere consapevoli del fatto che ciò può rendere difficile per loro un uso accurato dei controlli.

Stare seduti e in piedi con poco o nessun movimento del corpo è più comodo per le persone.

La portata del pollice su uno schermo di un dispositivo mobile può influire sull’esperienza AR.

Se viene chiesto alle persone di arrivare troppo lontano attraverso lo schermo, si può verificare uno scatto del telefono e di conseguenza la fotocamera potrebbe perdere la messa a fuoco su un oggetto.

Altri livelli di movimento per consentire agli utenti di raggiungere il proprio obiettivo.

Stare seduti o in piedi con poco movimento è più comodo e familiare per le persone. Tuttavia, se chiedi alle persone di sedersi e muovere le braccia o alzarsi e muovere il proprio corpo, sii consapevole del fatto che tale movimento ripetitivo può essere stancante.

Stare seduti o in piedi con il movimento completo del braccio o del corpo può diventare stancante.

Prova a limitare l’uso dei controlli sullo schermo e dell’interfaccia utente

I controlli 2D sullo schermo e l’interfaccia utente occupano lo spazio dello schermo su un dispositivo mobile, interrompendo l’immersione dell’utente. È importante che questi controlli siano minimizzati ove possibile poiché troppi controlli possono mascherare la quantità di contenuto AR che può essere visualizzata sullo schermo.

Suggerimenti e indicazioni

Limita ciò che viene presentato sullo schermo. 

Mostra solo i controlli utilizzati di frequente in modo continuo e nascondi altri controlli o utilizza i menu pieghevoli per rivelare più controlli solo quando sono necessari.

Cerca di non sovrapporre modali che ostacolano la visualizzazione di parole reali per l’intera esperienza. 

È importante comprendere il giusto equilibrio tra lo svolgimento di attività mirate e l’immersione nel mondo aumentato per la tua esperienza di AR.

Mostra le opzioni di controllo solo quando richiesto. 

Ad esempio, mostra un’icona cestino solo quando un utente ha selezionato un oggetto e desidera eliminarlo dalla scena.

Scegli di presentare informazioni di supporto o controlli nel mondo reale. 

Ciò non solo consente di risparmiare spazio sullo schermo, ma collega anche il contenuto direttamente all’oggetto.

Evitare di posizionare i controlli in aree definite “sicure al titolo”. 

Di solito sono dedicati a loghi o titoli di pagine.

Optare per i controlli nel mondo può rimuovere il disordine dall’esperienza.

Sfrutta i comportamenti degli utenti esistenti per i controlli

Le persone ora hanno molta familiarità con l’uso dei dispositivi mobili e hanno appreso comportamenti e gesti di interazione specifici (ovvero pizzico e zoom) come impostazione predefinita. Ciò significa che le persone inizieranno a utilizzare un’esperienza AR per la prima volta con una serie di comportamenti e modelli mentali appresi.

Le interazioni comuni possono essere sfruttate dai paradigmi 2D.

Suggerimenti per il successo

Allinearsi con i paradigmi di interazione esistenti, ove possibile, aiuterà le persone a capire come utilizzare rapidamente l’esperienza AR.

Gli utenti si aspettano quasi sempre che determinati paradigmi di interazione 2D funzionino in un ambiente 3D.

Essere coerenti con i metodi di controllo per evitare interazioni conflittuali tra 2D e 3D.

Se un gesto fa una cosa in 2D, non dovrebbe avere un risultato completamente diverso in 3D.

Quando possibile, sfruttare modelli familiari.

Mantenere funzioni come lo scorrimento delle opzioni sullo schermo aiuterà notevolmente le persone ad alzarsi e correre rapidamente.

Al contrario, non dovresti sentirti limitato da schemi esistenti ed esplorare nuovi dove pertinenti.

Man mano che gli utenti acquisiscono maggiore familiarità con le esperienze AR, dovresti chiederti “questo gesto invecchierà, velocemente”? La novità può presto diventare una frustrazione se deve essere ripetuta spesso.

Quando gli utenti hanno difficoltà in un’esperienza, è probabile che facciano affidamento su più interazioni 2D “predefinite”, come il pizzico per lo zoom.

Per questo motivo, è importante considerare attentamente e scegliere quali gesti 2D dovrebbero essere ereditati negli ambienti 3D AR.

Il caso d’uso determina il metodo di manipolazione degli oggetti preferito

La preferenza delle persone su come manipolano gli oggetti virtuali è direttamente collegata al caso d’uso di AR. Ad esempio, quando qualcuno gioca in AR, la facilità di manipolazione può essere preferita alla precisione. Tuttavia, quando qualcuno misura le dimensioni di una stanza, la precisione diventa critica.

Suggerimenti per il successo

Limitare le interazioni simultanee può aiutare con precisione.

Abbiamo scoperto che quando qualcuno sta cercando di manipolare un oggetto in modo accurato, limitare quante interazioni possono avvenire contemporaneamente rende più facile il controllo. Ad esempio, consentire agli utenti di ridimensionare e ruotare contemporaneamente ridurrà la precisione.

Se due interazioni sono troppo simili aumenta la probabilità di errore.

Le persone spesso rallentano nel tentativo di ridurre l’errore.

Consenti margini di errore.

Le persone non sono abituate ad essere molto precise usando le interazioni basate sullo schermo come metodo di input. Assicurati di consentire tocchi errati (ad es. Tocco singolo o doppio), dita aggiuntive nel gesto (ad es. Rotazione di due e tre dita) e non aspettarti che gli utenti siano in grado di tenere il dispositivo perfettamente fermo quando anticipano un’interazione gestuale.

Consenti tocchi errati dagli utenti.

Offri più metodi di manipolazione degli oggetti

Gli oggetti virtuali possono essere manipolati in diversi modi: alcuni saranno familiari alle persone, mentre altri saranno nuovi. I quattro modi principali per manipolare gli oggetti sono posizionamento, traduzione, rotazione e ridimensionamento.

Posizionamento

Il posizionamento è l’atto iniziale di mettere un oggetto virtuale in una scena.

Consentire alle persone di decidere dove posizionare per primi un oggetto virtuale.

Evitare di posizionare gli oggetti automaticamente in base alla direzione della telecamera, poiché ciò può portare al posizionamento di oggetti in luoghi indesiderati o in lontananza.

Esempi di metodi di posizionamento degli oggetti

Traslazione

La traduzione è il movimento di un oggetto in una scena. Il più delle volte, la traslazione avviene lungo la superficie che è stata rilevata dal dispositivo (cioè una tabella in cui la superficie è orizzontale). Tuttavia, a volte può essere disponibile più di un asse e fornire movimento aggiuntivo (cioè sollevare un oggetto per galleggiare sopra un tavolo).

Prendi in considerazione l’idea di dare uno spunto visivo della superficie su cui si trova attualmente un oggetto per aiutare le persone a comprendere la superficie su cui si sposteranno. 

L’uso di un effetto di messa a terra come un’ombra può mostrare agli utenti che l’oggetto si sta muovendo e non si restringe.

Non è consigliabile spostare oggetti attraverso più di un asse alla volta.

Rende difficile per le persone capire dove hanno spostato un oggetto in una scena. Ad esempio, se qualcuno sposta un oggetto in diagonale, potrebbe pensare di spostarlo verso destra, mentre in realtà lo sta spostando più lontano da se stesso nella scena.

Rotazione

La rotazione è il movimento di un oggetto che ruota attorno ad un asse o al centro dell’oggetto.

La rotazione circolare più comune di un oggetto su una superficie orizzontale si chiama “imbardata”.

Le rotazioni meno comunemente utilizzate sono “beccheggio” e “rollio”. Le persone hanno familiarità con “imbardata” poiché quasi tutti gli oggetti si comportano in questo modo nel mondo reale. Tuttavia, le persone hanno meno familiarità con “pitch” e “roll”. In AR, sono disponibili tutte e tre le rotazioni, ma usarle tutte a volte può essere fonte di confusione o stonatura.

Laddove gli oggetti sono posizionati su piani verticali (come un muro), tenere presente che l’asse di rotazione più logico può variare rispetto ai piani orizzontali.

Il modo in cui le persone si aspettano che gli oggetti si comportino in AR cambierà probabilmente a seconda dell’orientamento del piano.

La rotazione che comporta l’uso di due dita adiacenti e la torsione può essere scomoda e imprecisa.

Questo metodo dovrebbe essere usato con cautela perché le persone spesso sollevano le dita mentre si attorcigliano.

Scalare

Il ridimensionamento è l’atto di ridurre o aumentare le dimensioni di un oggetto all’interno di una scena.

Consentire interazioni di fallback.

Il pizzicamento in scala è diventato un gesto 2D così diffuso che molti utenti si aspetteranno o ripiegheranno su questo gesto per ridimensionare un oggetto. Se non è un metodo utilizzato per ridimensionare, prendere in considerazione la possibilità di agire come interazione di riserva quando le persone stanno lottando per raggiungere il loro obiettivo.

Considera di consentire a più combinazioni di dita di eseguire il gesto di ridimensionamento, poiché gli utenti potrebbero avere le proprie preferenze.

Il rilevamento della superficie necessita di feedback per essere efficace

Il concetto di rilevare un piano o una superficie è un nuovo paradigma per gli utenti. Abbiamo scoperto che la mancanza di comprensione degli aerei da parte delle persone può provocare frustrazione quando un’esperienza di AR non si comporta come previsto. Abbiamo visto che ciò accade più spesso con gli utenti in una posizione “inclinata”, poiché il loro movimento è minimo.

Suggerimenti per il successo

Fornire feedback visivi.

Se un utente sta interagendo con un oggetto virtuale su una superficie (piano), fornire un feedback visivo per mostrare quale superficie è.

Il tempo necessario per eseguire la localizzazione e la mappatura simultanee (SLAM) può variare enormemente tra dispositivi ed esperienze AR. Quando SLAM si verifica rapidamente, potrebbe esserci la possibilità che le persone catturino inavvertitamente una superficie errata, come un divano. Fornire feedback visivi e istruzioni sul rilevamento della superficie durante il processo SLAM garantirà risultati più accurati.

Le persone si aspetteranno che tutte le superfici vengano rilevate nel loro ambiente.

Considera di fornire un feedback visivo quando vengono rilevate nuove superfici.

Seleziona modelli di errore che non interrompono l’illusione 3D

La maggior parte dei modelli di errore provengono dal 2D e possono sembrare alieni in 3D. Ad esempio, quando si verifica un errore su un’interfaccia 2D, viene spesso visualizzata una finestra che spiega l’errore. In un’interfaccia 3D questa finestra ostacolerebbe troppo l’esperienza AR, rendendo difficile capire dove si sta verificando l’errore.

Suggerimenti per il successo

Favorire l’inserimento di errori nel mondo reale e nel contesto.

Aiuterà le persone a capire dove esiste il problema.

Sii più chiaro e descrittivo con i messaggi di errore nelle esperienze AR.

Le persone potrebbero aver bisogno di ulteriore aiuto per comprendere il problema, poiché non sarà familiare.

Assicurati che le persone comprendano che l’esperienza AR verrà messa in pausa o dovrà essere riavviata.

Ciò può verificarsi quando viene interrotto da un messaggio di testo o da una notifica o se l’utente passa a un’altra app o minimizza l’app AR.

Esempio di un errore inserito nel mondo.
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